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jueves, 9 de octubre de 2014

Un tercio de las aplicaciones móviles pide permisos sin necesidad


El usar el 'smartphone' como una extensión propia tiene sus riesgos.
No siempre es cierto aquello de que “cuanto más mejor”. Un tercio de las aplicaciones móviles requieren demasiados permisos para su instalación teniendo en cuenta la función que va a realizar. Es lo que un estudio realizado por la Red Global de Control de la Privacidad (GPEN) conjuntamente con la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha revelado. Se trata de un análisis realizado sobre las condiciones de privacidad de las aplicaciones móviles en la que se estudiaron más de 1.200 aplicaciones tanto gratuitas como de pago y de cualquier categoría (ocio, salud, banca…).
En España el smartphone tiene una penetración del 84% y a nivel global este porcentaje es del 72% según el estudio Somos Digitalesrealizado por AMETIC (Asociación de empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales) y Accenture. Ante estos niveles de integración de los “teléfonos inteligentes”, los usuarios quizá no sean conscientes de los riesgos que puede suponer una mala utilización de los datos que éstos proporcionan a través de la instalación de aplicaciones móviles, por ello el motivo del estudio de la GPEN y la AEPD antes mencionado.
El 31% de las aplicaciones solicitan permisos excesivos
Tras analizar más de 1.200 aplicaciones, se llega a la conclusión de que el 31% de éstas piden demasiados permisos para la instalación en comparación a las funciones que la aplicación desarrollará. Además, el estudio también revela que el 75% de las aplicaciones requiere de uno o más permisos por parte del usuario. Entre los permisos que más se solicitan son la ubicación, el acceso a otras cuentas, a la libreta de contactos, a la identificación del propio dispositivo y a la cámara.
Aplicaciones poco transparentes
En lo que a asuntos digitales se refiere, la privacidad es uno de los puntos que más inquietud genera a los usuarios. Se espera más transparencia y claridad en cuanto a los términos de privacidad.
En este sentido, no fue tarea fácil encontrar información sobre la privacidad al realizar la instalación en el 59% de las aplicaciones analizadas. No existe información clara acerca de los motivos de recopilar información privada de los usuarios, enlazaban a otras páginas web con políticas de protección de datos que no eran específicas de la aplicación a instalar o bien de páginas en las que era necesario realizar un registro para acceder.
Las compañías que sí proporcionaban información clara y de fácil acceso sobre los datos personales que se recopilan y el motivo de ello son únicamente el 15% de las aplicaciones, mientras que el 31% proporcionaba “cierta información”, el 24% ofrecía información inadecuada y el 30% no facilitaba ninguna información sobre la privacidad.
La dificultad con la que se accede a la información también es un impedimento ya que el estudio afirma que el 43% de las aplicaciones no han realizado una adaptación de las políticas de protección de datos para que éstas puedan ser leídas en el dispositivo móvil, es decir, en una pantalla pequeña. Las políticas son muy extensas y es necesario desplazar el texto para su lectura o incluso afirman que requiere de hacer clic en distintas páginas. 

http://economia.elpais.com/economia/2014/10/04/actualidad/1412431149_588019.html

martes, 7 de octubre de 2014

Las fotos de las vacaciones que nunca existieron

Hace pocos días corría como la pólvora por Internet la historia de una diseñadora gráfica holandesa que ha simulado unas vacaciones en Asia. Logró incluso engañar a su familia publicando en redes sociales fotos manipuladas y realizando videoconferencias en decorados.
Este experimento no es sólo una broma sofisticada ni una campaña viral de autopromoción. Zilla Van Den Born con las imágenes de su simulacro, recogidas en el libro Sjezus zeg, Zilla, invita a que reflexionemos sobre cómo la tecnología altera nuestra percepción del mundo.
Un buen ejemplo de esto es que muchos fabricantes de cámaras y teléfonos móviles no buscan que sus productos capten fotos o vídeos fieles a la realidad. Prefieren que capten imágenes atractivas. Para ello se valen de las herramientas que les proporciona una disciplina en auge: la fotografía computacional.
Cada vez es más común que algunas firmas de electrónica usen en sus cámaras algoritmos para procesar el color que dan como resultado fotos con tonos saturados. Al preguntar porqué esta clase de imágenes resultan atractivas Francisco Gálvez, profesor de Medios Informáticos en la Escuela de Arte de Guadalajara, responde que es difícil saberlo. Aunque hay patrones culturales que pueden explicarlo. “Tradicionalmente la ropa con colores apagados se consideraba de peor calidad que la de tonos más saturados, pues las prendas grand-teint usan tintes de más calidad que no se destiñen al lavarlos”, señala este experto.

Algunas firmas de electrónica usan ya en sus cámaras algoritmos para procesar el color para dar tonos saturados
Otro buen ejemplo de cómo algunas cámaras alteran nuestra percepción de la realidad lo encontramos en el iPhone 6. Cuando este teléfono de Apple detecta condiciones de luz complejas al hacer una foto, como puede ser tener el sol de frente, activa automáticamente el modo HDR. Sin que el usuario tenga control sobre esta función. Esta técnica fotográfica se basa en captar una ráfaga de imágenes para superponerlas mediante el uso de algoritmos. El resultado es una foto con más detalles de los que observa el fotógrafo en el momento de captarla.
Aunque puede parecer una tecnología inocua, el diario Washington Post tuvo que entonar el mea culpa hace un par de años cuando publicó en portada una foto realizada con la técnica HDR. El dilema ético que surgió por la publicación de esa imagen se debía a que esta no podía ser considerada estrictamente una instantánea fotográfica. Pues lo que nos muestra es una escena ficticia, fruto de la fusión de varias imágenes.
Otro caso que demuestra hasta qué punto se ha generalizado el trucaje de fotos en el mismo momento de hacerlas lo encontramos en otro móvil: el Samsung Galaxy Note 3. Con él se realizó la famosa autofoto colectiva de la ceremonia de los Oscar. Al captar una imagen con su cámara trasera el terminal suaviza la piel de los que aparecen retratados. Aunque podemos desactivar ese filtro, no deja de ser sorprendente que el teléfono por defecto capte una imagen manipulada en vez de una imagen fiel al original.
Cosas así no quitarán el sueño a la mayoría de los que buscan inmortalizar un momento con su cámara o teléfono. Pero estos ejemplos nos ponen sobre la pista de hasta que punto desconocemos la maquinaria con la que producimos imágenes a diario.

Alguien que conoce muy bien lo que se cuece dentro de las cámaras digitales es Diego Gutiérrez, un científico especializado en imagen computacional. Dirige el equipo Graphics and Imaging Lab de la Universidad de Zaragoza. Hablamos con el a través de Skype, pues actualmente se encuentra trabajando en la universidad Tsinghua de Pekín. Un centro en el que cuenta con numerosos recursos para investigar, asegura.

Software para superar los límites de la óptica

Gutiérrez reconoce que no están claros los límites a los que debe llegar la computación para no alterar la veracidad de una imagen fotográfica: “El problema es dónde pones la línea. Si nos vamos a casos extremos dices 'bueno, esto no es ético”.
También apunta a que muchas técnicas usadas en las cámaras actuales no son nuevas: “El multibracketing, usar fotos disparadas en ráfaga, está copiado de la técnica que usaban los fotógrafos tradicionales para fotografiar en condiciones de baja luminosidad. Hacían muchas fotos y luego, en el cuarto oscuro, revelaban distintas partes de diversas exposiciones y las fusionaban en la misma foto”.
Saber qué lleva a las diferentes empresas de electrónica a elegir las tecnologías de imagen computacional que incorporan a sus productos es un misterio. “Los fabricantes suelen guardar el secreto en cuanto a sus formas de actuar”, añade Rodríguez, que pone un ejemplo: “Nosotros hicimos una implementación de la técnica de HDR para móvil en 2009 en un Nokia. Creo que era la primera y no sirvió para mucho. Ahí se quedó, como un artículo científico”.
Los avances en tecnología fotográfica computacional también están logrando superar las barreras de los componentes electrónicos y ópticos, sobre todo en los teléfonos móviles. Gutiérrez explica que "donde el hardware, lo físico, no llega, la computación está ayudando a evitar obstáculos". "Los algoritmos no van a tocar techo en ningún momento”, agrega. Por eso, aunque los móviles cuentan con cámaras muy modestas pueden superar a las cámaras réflex profesionales en algunos aspectos.
Algo que se está demostrando con los dispositivos que disponen de la función para grabar vídeo de ultradefinición 4K. Es una característica que paradójicamente está más presente en móviles que en cámaras. Entre otras cosas porque precisa una potencia de cálculo que muchas cámaras no son capaces de alcanzar, pero si ciertos teléfonos de alta gama.
Sobre el futuro de la fotografía computacional, Gutiérrez opina que “se están consiguiendo logros que ni se podían imaginar que se pudieran hacer”. Lo ejemplifica con el estudio realizado por su grupo de investigación en colaboración con el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Se trata de una técnica que permite captar un billón de fotogramas por segundo. “Esto es tan rápido que puedes ver la luz en movimiento. Podemos ver como viaja un pulso láser a través de una botella”, señala.
Quizá dentro de varios años veamos cámaras en las tiendas que utilicen esa tecnología. Aunque hoy por hoy ni siquiera está clara su utilidad para el común de los mortales. Tampoco está nada claro si esas tecnologías cambiarán el propio significado de lo que hoy entendemos que es una fotografía.


viernes, 3 de octubre de 2014

Facebook te seguirá manipulando, pero con más cuidado

La red social anuncia cambios en su forma de experimentar con los usuarios tras la polémica que provocó un estudio en el que fomentaron sentimientos positivos y negativos
  • Los experimentos con usuarios serán supervisados. / FACEBOOKn
    Durante una semana de 2012, Facebook sometió a casi 700.000 de sus usuarios a un experimento para comprobar si las emociones son contagiosas en las redes sociales. Para ello, provocó que algunos internautas vieran más publicaciones tristes y que otros vieran más noticias positivas de entre las que comparten sus amigos. El resultado fue que los usuarios se contagiaron —aunque mínimamente— por estos sentimientos, usando más palabras negativas o positivas en sus propias publicaciones. Cuando se conoció este estudio a través de una revista científica el pasado junio, se abrió una controversia sobre los límites éticos de este tipo de experimentos, esencialmente porque las cobayas humanas no sabían que lo eran.
    Ante la avalancha de críticas, Facebook pidió disculpas y se replanteó cómo enfocar este problema: algunos temieron que cerraran su equipo de científicos sociales o que, sencillamente, dejaran de publicar sus experimentos: ojos que no ven, opinión pública que no se indigna. Ahora, tras tres meses de reflexión, la compañía que dirige Mark Zuckerberg ha anunciado que tratarán de cuidar mejor los límites éticos y la supervisión de estos estudios. "Estamos comprometidos con la investigación para mejorar Facebook, pero queremos hacerlo de la manera más responsable", asegura en una nota Mike Schroepfer, director de Tecnología de la red social.
    Queremos hacerlo de la manera más responsable", asegura la compañía
    Para ello, Facebook anuncia un marco más riguroso en el planteamiento y desarrollo de estudios en los que sus usuarios sean cobayas. A partir de ahora, si un ingeniero quiere jugar con las emociones de un grupo de personas deberá someter el experimento a una revisión interna. Hasta ahora, prácticamente cualquiera podía ensayar nuevos desarrollos con los usuarios sin mayores problemas,como explicó hace meses un extrabajador del grupo científico de Facebook.
    Para ello, se crea un equipo multidisciplinar que abarca desde abogados a investigadores y que será el encargado de velar por la idoneidad de los experimentos. Además, los nuevos ingenieros deberán pasar un cursillo de seis semanas en el que se les educará en estas directrices que deberán seguir para realizar investigaciones con los usuarios. Facebook ha lanzado un espacio concreto en el que irá publicando todos estos estudios para mantener a los interesados al tanto de sus trabajos, que abarcan desde la difusión de chismorreos hasta la lucha contra el abstencionismo en las elecciones.
    "Es importante comprometerse con la comunidad académica y publicar en revistas revisadas por pares, para compartir las innovaciones tecnológicas y porque servicios en línea como Facebook pueden ayudar a entender más acerca de cómo funciona el mundo", defiende Schroepfer. Dado que no es posible dejar de hacer experimentos, ya que son necesarios para seguir "mejorando" la herramienta, muchos se temieron que optara por dejar de realizar estos estudios en colaboración con el mundo académico para difundirlo en revistas científicas.